1. UML(Umified Modeling Language)의 개요

UML은 시스템 분석, 설계, 구현 등 시스템 개발 과정에서 시스템 개발자와 고객 또는 개발자 상호간의 의사소통이 원활하게 이루어지도록 표준화한 대표적인 객체지향모델링 언어이다.

즉, 많은 사람들이 모여 작업을 수행하다 보면 같은 대상물을 보고도 서로 다르게 표현하여 의사소통에 문제가 생기는 경우가 있습니다. 이런 문제를 해결하기 좋은 방법은 공통된 표현법(UML 도구)를 만드는 것입니다.

  • UML은 Rumbaugh(OMT), Booch, Jacobson 등의 객체지향 방법론의 장점을 통합하였으며, 객체 기술에 관한 국제표준화기구인 OMG(Objecgt Management Group)에서 표준으로 지정하였습니다.

  • UML을 이용하여 시스템의 구조를 표현하는 6개의 구조 다이어그램과 시스템의 동작을 표현하는 7개의 행위 다이어그램을 작성할 수 있다.

  • 각각의 다이어그램은 사물과 사물 간의 관계를 용도에 맞게 표현한다.

  • UML의 구성요소에는 사물, 관계, 다이어그램 등이 있다.

2. 사물(Things)

모델을 구성하는 가장 중요한 기본 요소, 다이어그램 안에서 관계가 형설될 수 있는 대상들을 말한다.

- 사물에는 구조 사물, 행동 사물, 그룹 사물, 주해 사물이 있다.

사물 내용
구조 사물(Structural Things)

시스템의 개념적, 물리적 요소를 표현

클래스(Class), 유스케이스(User Case), 컴포넌트(Component), 노드(Node) 등

행동 사물(Behavioral Things)

시작과 공간에 따른 요소들의 행위를 표현

상호작용(Interaction), 상태 머신(State Machine) 등

그룹 사물(Grouping Things)

요소들을 그룹으로 묶어서 표현

패키지(Package)

 

주해 사물(Annotation Things)

부가적인 설명이나 제약조건 등을 표현

노트(Note)

3. 관계(Relationships)

사물과 사물 사이의 연관성을 표현하는 것

연관 관계, 집합 관계, 포함 관계, 일반화 관계, 의존 관계, 실체화 관계 등이 있다.

 

연관(Association) 관계

연관 관계는 2개 이상의 사물이 서로 관련되어 있음을 표현한다.

  • 사물 사이를 실선으로 연결하여 표현, 방향성은 화살표

  • 서로에게 영향을 주는 양방향  관계의 경우 화살표를 생략하고 실선으로만 연결한다.

  • 연관에 참여하는 객체의 개수를 의미하는 다중도를 선 위에 표기한다.

집합(Aggregation) 관계

하나의 사물이 다른 사물에 포함되어 있는 관계를 표현한다.

  • 포함하는 쪽(전체, Whole)과 포함되는 쪽(부분, Part)은 서로 독립적

  • 포함되는 쪽(부분, Part)에서 포함하는 쪽(전체, Whole)으로 속이 빈 마름모를 연결하여 표현한다

포함(Composition) 관계

집합 관계의 특수한 형태로, 포함하는 사물의 변화가 포함되는 사물에게 영향을 미치는 관계를 표현한다.

  • 포함하는 쪽(전체, Whole)과 포함되는 쪽(부분, Part)은 서로 독립될 수 없고 생명주기를 함께한다.

  • 포함되는 쪽(부분, Part)에서 포함하는 쪽(전체, Whole)으로 속이 채워진 마름모를 연결하여 표현한다.

일반화(Generalization) 관계

하나의 사물이 다른 사물에 비해 더 일반적인지 구체적인지를 표현한다.

  • 예를 들어 사람은 여자와 남자보다 일반적인 개념이고 반대로 여자와 남자는 사람보다 구체적인 개념이다.

  • 보다 일반적인 개념을 상위(부모), 보다 구체적인 개념을 하위(자식)라고 부른다.

  • 구체적(하위)인 사물에서 일반적(상위)인 사물 쪽으로 속이 빈 화살표를 연결하여 표현한다.

의존(Dependency)관계

연관 관계와 같이 사물 사이에 서로 연관은 있으나 필요에 의해 서로에게 영향을 주는 짧은 시간 동안만 연관을 유지하는 관계를 표현한다.

  • 하나의 사물과 다른 사물이 소유 관계는 아니지만 사물의 변화가 다른 사물에도 영향을 미치는 관계이다.

  • 영향을 주는 사물(이용자)이 여향을 받는 사물(제공자) 쪽으로 점선 화살표를 연결하여 표현한다.

실체화(Realization) 관계

사물이 할 수 있거나 해야 하는 기능(행위, 인터페이스)으로 서소를 그룹화 할 수 있는 관계를 표현한다.

  • 사물에서 기능 쪽으로 속이 빈 점선 화살표를 연결하여 표현한다.

4. 다이어그램(Diagram)

사물과 관계를 도형으로 표현한 것이다.

  • 여러 관점에서 시스템을 가시화한 뷰(View)를 제공함으로 써 의사소통에 도움을 준다.

  • 정적 모델링에서는 주로 구조적 다이어그램을 사용하고 동적 모델링에서는 주로 행위 다이어그램을 사용한다.

 

  • 구조적(Structural) 다이어그램의 종류

클래스 다이어그램(Class Diagram) 클래스가 가지는 속성, 관계, 구조상의 문제점 도출
객체 다이어그램(Object Diagram) 클래스에 속한 사물(객체)들, 인스턴스, 특정시점의 객체와 객체 사이의 관계
컴포넌트 다이어그램(Component Diagram) 컴포넌트 간의 관계, 인터페이스, 구현 단계에서 사용
배치 다이어그램(Deplyment Diagram) 결과물, 프로세스, 등 물리적 요소들의 위치, 노드와 의사소통(통신) 경로로 표현, 구현 단계에서 사용
복합체 구조 다이어그램(Composite Structure Diagram) 복합 구조를 갖는 경우 그 내부 구조를 표현
패키지 다이어 그램(Package Diagram) 유스케이스나 클래스 등의 모델 요소들을 그룹화한 패키지들의 관계

 

 

  • 행위(Behavioral)다이어그램의 종류

유스케이스 다이어그램(Use Case Diagram)

사용자의 요구를 분석하는 것(모델링 작업)

사용자와 사용 사례로 구성

시퀀스 다이어그램(Sequence Diagram) 시스템이나 객체들이 주고받는 메시지를 표현
커뮤니케이션 다이어그램(Communication Diagram) 메시지도 표현하면서 객체들 간의 연관가지 표현함
상태 다이어그램(State Diagram) 자신의 속한 클래스의 상태 변화, 다른 객체와의 상호 작용에 따라 상태가 어떻게 변화하는지를 표현
활동 다이어그램(Activity Diagram) 객체의 처리 로직, 조건에 따른 처리의 흐름 순서에 따라 표현
상호작용 개요 다이어그램(Interaction Overview Diagram) 다이어그램 간의 제어 흐름을 표현
타이밍 다이어그램(Timing Diagram) 객체 상태 변화와 시간 제약을 명시적 표현

 

이상포스터를 마치겠습니다.

1. XP(eXtreme Programming)

수시로 발생하는 고객의 요구사항에 유연하게 대응하기 위해 고객의 개발 과정의 반복을 극대화하여 개발 생산성을 향상시키는 방법이다.

  • XP는 짧고 반복적인 개발 주기, 단순한 설계, 고객의 적극적인 참여를 통해 소프트웨어를 빠르게 개발하는 것을 목적으로 한다.

  • 릴리즈의 기간을 짧게 반복하면서 고객의 요구사항 반영에 대한 가시성을 높이다.

  • 릴리즈 테스트마다 고객을 직접 참여시킴으로써 요구한 기능이 제대로 작동하는지 고객이 직접 확인할 수 있다.

  • 비교적 소규모 인원의 개발 프로젝트에 효과적이다.

  • XP의 5가지 핵심 가치 : 의사소통(Communication), 단순성(Simplicity), 용기(Courage), 존중(Respect), 피드백(Feedback)

2. XP 개발 프로세스

사용자 스토리(User Story)

- 고객의 요구사항을 간단한 시나리오로 표현한 것이다.

- 내용은 기능 단위로 구성하며, 필요한 경우 간단한 테스트 사항도 기재한다.

 

릴리즈 계획 수립(Release Planning)

- 몇 개의 스토리가 적용되어 부분적으로 기능이 완료된 제품을 제공하는 것을 릴리즈라고 한다.

- 부분 혹은 전체 개발 완료 시점에 대한 일정을 수립한다.

 

스파이크(Splike)

-요구사항의 신뢰성을 높이고 기술 문제에 대한 위험을 감소시키기 위해 별도로 만드는 간단한 프로그램이다.

- 처리할 문제 외의 다른 조건은 모두 무시하고 작성한다.

 

이터레이션(Iteration)

- 하나의 릴리즈를 더 세분화 한 단위를 이터레이션(Iteration)이라고 한다.

- 일반적으로 1~3주 정도의 기간으로 진행된다.

- 이 기간 중에 새로운 스토리가 작성될 수 있으며, 작성된 스토리는 진행 중인 이터레이션 혹은 다음 이터레이션에 포함될 수 있다.

 

승인검사(Acceptance Test, 인수 테스트)

- 계획된 릴리즈 단위의 부분 완료 제품이 구현되며 수행하는 테스트이다.

- 사용자스토리 작성 시 함께 기재한 테스트 사항에 대해 고객이 직접 수행한다.

- 테스트 이후 새로운 요구사항이 작성되거나 요구사항의 상대적 우선순위가 변경될 수 있다.

- 테스트가 완료되면 다음 이터레이션을 진행한다.

 

소규모 릴리즈(Small Release)

- 고객의 반응을 기능별로 확인할 수 있어, 고객의 요구사항에 좀 더 유연하게 대응할 수 있다.

- 이터레ㅔ이션이 모두 완료되면 고객에 의한 최종 테스트를 수행한 후 릴리즈, 즉 최종결과물을 고객에게 전달한다.

- 릴리즈가 최종 완제품이 아닌 경우 다음 릴리즈 일정에 맞게 개발을 계속 진행한다.

 

이상포스터를 마치겠습니다.

import requests
from bs4 import BeautifulSoup

headers = {'User-Agent': 'Mozilla/5.0'}

url = "http://jolse.com/category/toners-mists/1019"
result = requests.get(url, headers=headers)


bs_obj = BeautifulSoup(result.content, "html.parser")

ul = bs_obj.find("ul", {"class":"prdList grid4"})
boxes = ul.findAll("div", {"class":"box"})

for box in boxes:
    print(box)
    

1탄을 못 보신 분들은 1탄을 보고 오시기 바랍니다.

 

이번에는 <div class = "box">를 찾아 보겠습니다. ul.findAll을 이용해 찾아보도록 하겠습니다.

 

소스코드는 다음과 같습니다.

import requests
from bs4 import BeautifulSoup

headers = {'User-Agent': 'Mozilla/5.0'}

url = "http://jolse.com/category/toners-mists/1019"
result = requests.get(url, headers=headers)


bs_obj = BeautifulSoup(result.content, "html.parser")

ul = bs_obj.find("ul", {"class":"prdList grid4"})
boxes = ul.findAll("div", {"class":"box"})

for box in boxes:
   print(box)
    
    

 

결과는 다음과 같습니다.

다음은 이제 <p class = "name"의 제품명을 뽑아 내보겠습니다.

 

import requests
from bs4 import BeautifulSoup

headers = {'User-Agent': 'Mozilla/5.0'}

url = "http://jolse.com/category/toners-mists/1019"
result = requests.get(url, headers=headers)


bs_obj = BeautifulSoup(result.content, "html.parser")

ul = bs_obj.find("ul", {"class":"prdList grid4"})
boxes = ul.findAll("div", {"class":"box"})

for box in boxes:
    ptag = box.find("p", {"class" : "name"})
    spans = ptag.findAll("span")
    print(spans)
    
    

 ㄱ결과는 다음과 같습니다.,

 

이제 여기서 제품명만 뽑아 보겠습니다.

https://best-mother-seonnyeo.tistory.com/27 1탄을 보고 오시길 바랍니다.

 

 

안녕하세요 파이썬 크롤링하다가 에러가 떴네요,, 결과적으로 해결하자면 

headers = {'User-Agent' : Mozilla/5.0'} 을 넣어주고 

result에 headers = headers)을 넣어줍니다.

그러면 해결이 됩니다.  

 

나의 에러부분

저는 jolse.com을 크롤링했는데요 결과는 에러가 떴네요.

해결할 방법은 위에 참고하기 바랍니다.

 

이상포스터를 마치겠습니다.

쇼핑몰 크롤링은 왜 할까요 ?  

저는 여러 곳에서 쇼핑몰을 본다고 했을 때 시간이 많이 걸리고 100개의 질과 제품을 각 사이트마다 들어가서 보기에는 큰 어려움이 있다고 생각합니다. 그래서 쇼핑몰 크롤링이 필요한 것 같습니다 . 

 

만약 쇼핑몰 크롤링 뿐만아니라 모든 페이지에 있는 데이터를 수집하고 싶을 때가 있을 것입니다. 그 때 사용하면 됩니다.

 

1. 데이터 수집할 웹사이트에 접속합니다.

 

http://jolse.com/

전 이 사이트를 이용해 크롤링하겠습니다. 

 

JOLSE

Korean Cosmetics Online Beauty Shop

jolse.com

메뉴에서 [SKINCARE -> Moisturizes -> Toners & Mists]에 있는 모든 화장품의 데이터를

수집해 보겠습니다.

 

 

 

이때의 사이트는 http://jolse.com/category/toners-mists/1019/

저 사이트(URL)를 기억해주기 바랍니다.

이제 1,2,3,4,5개의 페이중 1번페이지에 있는 모든 화장품의 이름과 가격을 수집해보겠습니다.

 

 

2. 페이지 불러오기 

사이트에 들어가 ctrl + shift + i를 눌른시면 관리자도구가 보입니다. 저기서 형광색을 클릭합니다. 

그런다음 상품갖다 되면 저런 형식으로 저기서 잘 안보이시지만 span태그와 오른쪽은 span style의 내용이 보이실 것입니다. 

 

 

전체적으로 커서를 놨을 때 왼쪽에 ul.prdList.grid4 보이고 오른쪽에도 <ul class = "prdList grid4"가 보입니다.

그런 다음 파이썬 코드로 갑시다 gogogo

 

import requests
from bs4 import BeautifulSoup

headers = {'User-Agent': 'Mozilla/5.0'}

url = "http://jolse.com/category/toners-mists/1019"
result = requests.get(url, headers=headers)


bs_obj = BeautifulSoup(result.content, "html.parser")

ul = bs_obj.find("ul", {"class":"prdList grid4"})

print(ul)

나왔을 것 입니다. 궁금한 게 있으면 댓글 달아주시길 바랍니다~ 

 2탄에서 글 올리도록 하겠습니다. 

https://best-mother-seonnyeo.tistory.com/29

불러오는 중입니다...

이상포스터를 마치겠습니다.

안녕하세요 3구입니다. 오늘의 내용은 네이버의 네비게이션 바 파싱하기입니다.  일단 밑에 사진처럼 메일, 카페, 블로그 ~TV까지 파싱할 예정입니다. 

일단 네이버에 들어가줍니다. 

 

네이버에 들어가서 ctrl + shift + i 를 눌러줍니다. 그러면 저런 형태로 보이게 됩니다.

그런 다음 1번을 클릭해준다음에 마우스를 메일, 카페~ TV에  갖다 놓으면 an_l이라는

문구가 보일 것입니다.

 

 

 

 

지금부터 메일 ~TV만 읽어서 파싱해보겠습니다.

import urllib.request
import bs4

url = "https://www.naver.com/" # 네이버의 url 
html = urllib.request.urlopen(url)  

bs_obj = bs4.BeautifulSoup(html, "html.parser") # 네이버를 읽어 옵니다.
 
ul = bs_obj.find("ul", {"class":"an_l"}) 
lis = ul.findAll("li")

for li in lis:
    a_tag = li.find("a")
    span = a_tag.find("span", {"class" : "an_txt"})
    print(span.text)
    

 

ul = bs_obj.find("ul", {"class":"an_l"})의 내용을 설명 드리겠습니다.

bs_obj(네이버 읽어온 것)에서 find를 이용해 찾습니다. ul을 찾고 classs의 an_l을 찾아서 ul변수라는 값에 저장해줍니다.

 

그런 다음 lis변수라는 값 안에 li의 모든 것(findAll)을 찾습니다.

 

그런 다음 for문을 이용해 출력합니다. 

a_tag = li.find("a")  lis의 부분의 "a"라는 것을 찾고 

span = a_tag.find("span", {"class" :"an_txt"})의 a를 찾았고

span의 class:an_txt를 찾습니다.

 print(span.text)를 이용해 출력합니다.

결과는 다음가 같습니다.

 

이상포스터를 마치겠습니다.

안녕하세요 3구입니다. 개발자인 만큼 운동도 중요하다고 생각합니다 ^^,, 

이번에는 심심해서 신림 -> 강남터미널을 갔다왔습니다. 

결론적으로 힘들다기보다는 사람이 너무 많고 횡단보도가 너무 많았습니다ㅠㅠ

그래서 공원을 가는 게 더 좋은 것 같습니다. 

 

음 애플워치로 쟀으니 거의 정확하지 않을까요?? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ건강을 위해 운동을 합시다!

이상포스터를 마치겠습니다.

1. 스크럼의 개요

스크럼이란 럭비 경기에서 양팀이 서로 대치해 있는 대형을 일컫는 것으로 팀의 중요성을 강조하는 용어이다.

  • 스크럼은 팀원 스스로가 스크럼 팀을 구성(self-organizing)해야 하며, 개발 작업에 관한 모든 것을 스스로 해결(cross-functional)할 수 있어야 한다.

  • 스크럼 팀은 제품 책임자, 스크럼 마스터, 개발팀으로 구성

제품 책임자(PO; Product Owner)

 -> 이해관계자들 중 개발될 제품에 대한 이해도가 높고, 요구사항을 책임지고 의사 결정한 사람으로 선정하는데, 주로 개발 의뢰자나 사용자가 담당한다.

 

 -> 이해관계자들의 의견을 종합하여 제품에 대한 요구사항을 작성하는 주체다.

 -> 요구사항이 담긴 백로그(Backlog)를 작성하고 백로그에 대한 우선수이를 지정한다.

 -> 팀원들이 백로그에 스토리를 추가할 수는 있지만 우선순위를 지정할 수 없다.

 -> 제품에 대한 테스트를 수행하면서 주기적으로 요구사항의 우선순위를 갱신한다.

 

스크럼 마스터(SW; Scrum Master)

 -> 스크럼 팀이 스크럼을 잘 수행할 수 있도록 객관적인 시각에서 조언을 해주는 가이드 역할을 수행한다. 팀원들을 통제하는 것이 목표가 아니다.

 

 -> 일일 스크럼 회으를 주관하여 진행 사항을 점검하고, 개발 과정에서 발생된 장애 요소를 공론화하여 처리한다.

 

개발팀(Dt; Develpment Team)

-> 모든 사람이 팀원이다. 개발자 외에도 디자이너, 테스터 등 개발을 위해 참여하는 모든 사람이 대상이 된다.

 

-> 최대 인원 7~8명이 적당

 

2. 스크럼 개발 프로세스

제품 백로그(Product Backlog)

 -> 제품 개발에 필요한 모든 요구사항(User Story)을 우선순위에 따라 나열한 목록이다.

 -> 개발과정에서 새롭게 도출되는 요구사항으로 인해 지속적으로 업데이트 된다.

 -> 제품 백로그에 작성된 사용자 스토리를 기반으로 전체 일정 계획인 릴리즈 계획을 수립한다.

 

스프린트 계획 회의(Sprint Planning Meeting)

-> 제품 백로그 중 이번 스프린트엣 수행할 작업을 대상으로 단기 일정을 수립하는 것이다.

-> 스프린트에서 처리할 요구사항(User Story)을 개발자들이 나눠서 작업할 수 있도록 테스크(Task)라는 작업 단위로 분할한 후 개발자별로 수행할 작업 목록인 스프린트 백로그(Sprint Backlog)를 작성한다.

 

스프린트(Sprint)

-> 실제 개발 작업을 진행하는 과정으로, 보통 2 ~ 4주 정도로 진행

 -> 스프린트 백로그에 작성된 테스크를 대상으로 작업 시간(양)을 추정한 후 개발 담당자에게 할당한다.

-> 태스크를 할당할 때는 개발자가 원하는 태스크를 직접 선별하여 담당할 수 있도록 하는 것이 좋다.

-> 개발 담당자에게 할당된 태스크는 보통 할 일(To Do), 진행 중(In Progress), 완료(Done)의 상태를 갖는다.

 

일일 스크럼 회의(Daily Scrum Meeting)

-> 약속 된 시간에 약 15분 정도 진행 사항을 점검

-> 회의는 보통 서서 진행, 남은 작업 시간은 소멸 차트(Burn-down Chart)에 표시

-> 스크럼 마스터는 발견된 장애 요소를 해결할 수 있도록 도와준다.

 

스프린트 검토 회의(Sprint Review)

-> 부분 또는 전체 완성 제품이 요구사항에 잘 부합되는지 사용자가 포함된 참석자 앞에서 테스팅을 수행한다.

-> 스프린트의 한 주당 한 시간 내에서 진행한다.

-> 제품 책임자(PO)는 개선한 사항에 대한 피드백을 정리한 후 다음 스프린트에 반영할 수 있도록 제품 백로그를 업데이트한다.

 

스프린트 회고(Sprint Retrospective)

-> 스프린트 주기를 되돌아보며 정해놓은 규칙을 잘 준수했는지, 개선할 점은 없는지 등을 확인하고 기록한다.

-> 해당 스프린트가 끝난 시점에서 수행하거나 일정 주기로 수행한다.

 

이상포스터를 마치겠습니다.

 

 

 

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